Полный — свободный джойстик по двум осям. Только влево-вправо — две большие кнопки у нижних краёв экрана, без ручного движения вверх-вниз.
Верхний предел продольной скорости. Корабль больше не держит её автоматически: скорость получается из баланса тяги и сопротивления.
Максимальное продольное ускорение. По мере приближения к ограничению скорости тяга плавно уменьшается; при сильной работе гравитационных двигателей часть мощности временно уходит на коррекцию.
Максимальное ускорение системы, которая автоматически держит безопасную дистанцию до поверхности. При приближении тяга растёт, при достаточном отходе выключается.
Определяет цену работы гравитационных двигателей и трение при физическом ударе. Грав. двигатели также делят общий запас мощности с главным двигателем: чем сильнее коррекция, тем меньше доступная продольная тяга. При контакте значение задаёт, сколько касательной скорости может погасить удар относительно нормальной скорости столкновения.
Максимальное боковое ускорение при полном отклонении джойстика или удержании кнопки направления. Пока управление удерживается, сила действует непрерывно и накапливает скорость.
Уменьшает, насколько быстро силы могут изменить уже набранную боковую скорость. Трение воздуха остаётся отдельным параметром.
Гасит и боковую, и продольную скорость. Продольное сопротивление растёт вместе со скоростью, поэтому двигатель постоянно должен его компенсировать.
Постоянная локальная сила вниз. 100% = 1g. Работает live и не влияет на генерацию тоннеля.
Доля ширины сечения, внутри которой гравитационные двигатели начинают автоматически удерживать дистанцию до ближайшей поверхности. Работает live.
Камера
Из кабины скрывает модель корабля. Сзади сверху включает collision-aware spring-камеру, которая тянется за кораблём и автоматически сокращает дистанцию у стен.
Желаемое расстояние камеры позади корабля. У стены collision-aware boom может автоматически сократить его.
Вертикальное смещение камеры над кораблём в режиме «Сзади сверху».
Выше — камера быстрее догоняет безопасную точку за кораблём. Ниже — сильнее ощущается плавное запаздывание.
Максимальное дополнительное отставание пружины от уже безопасной точки камеры. Не даёт высокой скорости растягивать chase-камеру слишком далеко.
Плавность направления взгляда. Базовое направление — касательная тоннеля, а фактическая скорость добавляет ограниченный slip до 20°.
Отображение
Целевой запас готовых чанков перед текущим положением корабля. Большее значение снижает риск упереться в генерацию, но расходует больше GPU-памяти.
Полный — обычная затенённая поверхность; Mesh — только рёбра треугольников.
При подсветке соседние чанки слегка чередуются по синему и красному оттенку.
Освещение
Общая мощность key/fill света и передней фары. 0% оставляет только ambient.
Радиус затухания движущихся источников и фары вокруг камеры.
Ширина мягкого переднего конуса света. Узко — драматичнее, широко — спокойнее.
Минимальная фоновая освещённость глубоких теней.
Широкие мягкие блики, которые подчёркивают 3D-интерполяцию поверхности.
Экспоненциальная дымка по глубине; 0% полностью выключает fog.
Материал поверхности
Размер самых крупных пятен породы. Больше — крупные области цвета меняются реже и тянутся дальше вдоль тоннеля.
Размер средних пятен и неоднородностей, которые разбивают крупный рисунок.
Масштаб мелкой каменной зернистости. Больше — зерно крупнее и спокойнее.
Расстояние между крупными слоями породы. Больше — полосы и кольца встречаются заметно реже.
Насколько сильно крупные геологические слои меняют цвет камня. 0% полностью убирает слоистость.
Выраженность редких тёмных прожилок, которые проходят через остальные масштабы рисунка.
Общий контраст между светлыми и тёмными участками материала. Эти масштабы используются как общая детализация поверх всех биомов.
Биомы
Отдельная детерминированная последовательность Basalt / Ice / Volcanic / Crystal / Organic / Machine. Биомы используют собственный RNG и не меняют seed-поток базовой формы.
Общая интенсивность фоновой взвеси и редких акцентных частиц. Набор частиц чанка не пересоздаётся: настройка меняет только GPU-видимость.
Средняя длина устойчивого участка при базовом шаге 0.85 м. Фактическая длина детерминированно варьируется и растягивается вместе с общей настройкой длины шага тоннеля.
Длина плавного морфинга при базовом шаге 0.85 м. Переход растягивается вместе с тоннелем и не меняет последовательность бинарных сечений.
0% меняет только внешний вид. 100% полностью применяет профиль размера, сглаживания, flow и деформации биома. Hard topology/width ограничения не меняются.
Геометрия тоннеля
Физическое расстояние между соседними срезами. Увеличение растягивает тоннель вдоль его оси, не меняя последовательность форм сечений.
Общий масштаб бокового отклонения оси. 0% делает тоннель строго прямым; направление и величина изгиба дальше меняются автоматически.
Сила медленно меняющегося случайного воздействия на ось. 0% отключает случайное изменение, поэтому начальная прямая ось остаётся прямой.
Насколько сильно текущая дельта оси стремится обратно к нулю. Больше значение — короче дуги и чаще возврат к почти прямому участку.
0 показывает жёсткую дискретную поверхность. Чем выше уровень, тем плавнее 3D-поверхность и её освещение; бинарная симуляция сечения и topology не меняются.
Эволюция сечения
Количество пикселей по каждой стороне. Высокие значения заметно увеличивают время генерации и объём mesh.
Сила плавного переноса всей формы по плоскости.
Насколько активно граница изгибается, образует шейки и разветвления.
Чем дальше от центра, тем слабее добавление клеток и сильнее удаление. Не даёт форме надолго прилипать к краям.
Подавляет мелкие зубцы границы. Большие значения делают форму спокойнее.
Скорость изменения сил, которые двигают и деформируют форму.
Предпочтительный общий размер доступного сечения.
Насколько сильно система возвращает площадь к заданному среднему.
Насколько сильно желаемый размер сечения медленно растёт и уменьшается.
Верхний предел новых клеток на одном продольном шаге.
Главный ограничитель скорости сужения и появления стен.
Жёсткий предел для узких шеек и длинных тонких ответвлений. 1 отключает ограничение; значение масштабируется вместе с разрешением, чтобы физическая ширина не менялась.
Пиксель нельзя удалить, если после этого любая образовавшаяся связная область станет меньше X.
Обычный рост выше этого размера блокируется. Слияние областей разрешено всегда; если после merge область стала больше Max, новые обычные добавления в неё прекращаются, а удаления ускоряются до возврата ниже Max.
Если долго нет split/merge, постепенно усиливает деформацию, не создавая специальных объектов.
Тонкая настройка генератора
Пространственная частота поля переноса. Меньше — крупные медленные вихри, больше — мелкие и быстро меняющиеся по сечению.
Пространственный масштаб волн, которые двигают границу. Высокие значения дают больше локальных шей и выпуклостей.
Сила глобального закручивания сечения вокруг центра.
Одновременно растягивает форму по одной оси и сжимает по другой; помогает создавать сильные перестройки и шейки.
Медленно таскает всё сечение по плоскости независимо от локальных вихрей.
Насколько сильно пять мод потока отличаются по амплитуде для одного seed. 0% делает их одинаковыми.
Разброс амплитуд пяти волн деформации. Высокие значения делают конкретный seed более характерным и неравномерным.
Сколько срезов без split/merge ждать до начала дополнительного усиления деформации.
За сколько следующих срезов усиление при застое плавно доходит до заданного максимума.
Параметры симуляции применяются при отпускании ползунка: тот же seed запускается заново для честного сравнения.
Загрузка приложения… Если эта надпись не сменится, текущий просмотрщик блокирует JavaScript — откройте HTML в Chrome/Edge.